Джон Кармак: биография и фото
Сфера программирования и компьютерных игр сегодня признается одной из самых прогрессивных областей человеческой деятельности. Выпускники школ охотно становятся студентами высших учебных заведений с техническим уклоном, где делается упор на информатику, в расчете на то, что в будущем они смогут заниматься полезным делом, находясь на высокооплачиваемой должности.
Однако если сейчас достаточно отучиться и пойти работать, то раньше для достижения этой же цели приходилось преодолевать поистине тернистый путь, становиться бесстрашным первопроходцем. Именно о таком человеке пойдёт речь в данном материале – это Джон Кармак, легендарная фигура в мире компьютерных технологий и программирования.
Ограбление века
Джон Кармак, биография которого берёт своё начало в 1970 году в штате Канзас, США, знал о том, чем хочет заниматься, буквально с детства. Именно поэтому в 1984 году, когда юноше было всего 14 лет, он вместе с группой товарищей решился на отчаянный шаг – кражу парочки школьных компьютеров марки Apple II. Затея провалилась, т. к. один из друзей задел кнопку бесшумной сигнализации. Полиция задержала неудачливых нарушителей закона. Их лидеру, которым и был Джон Кармак, пришлось сначала посетить психиатра, а затем на целый год отправиться в колонию для несовершеннолетних подростков.
Как бы там ни было, страсти мальчугана к компьютерам это происшествие ничуть не охладило. Сам Джон Кармак признается, что стремление связать свою жизнь с разработкой различных информационных технологий возникло у него уже в 12 лет, но ни тогда, ни позже у его родителей не было средств, чтобы приобрести сыну заветную технику. Однако после его освобождения ситуация в семье улучшилась, и Джону наконец-то купили желанный компьютер. Кстати, новых мыслей о нарушении закона у него больше не наблюдалось. Джон, как и все, закончил учёбу в школе, после чего поступил в отделение Университета Миссури и всецело посвятил себя программированию.
Высшее образование
Однако с получением профильного образования дело у юного программиста не пошло. Джон Кармак был заинтересован только в тех лекциях и практических занятиях, что были связаны с информатикой и программированием. Все остальное парень нещадно пропускал и в результате решил расстаться с университетской скамьей.
Юноша начал заниматься фрилансом, однако это оказалось куда сложнее, чем он предполагал изначально. За месяц Джон получал не больше 2 тысяч долларов, при этом проекты, над которыми он работал, нередко казались ему постыдными и недостойными его реальных талантов и способностей. Однако Кармаку повезло – в сложный час, когда он совсем отчаялся, его пригласили в качестве сотрудника в организацию Softdisk. Позже программист признается, что это стало отправной точкой в его настоящей профессиональной деятельности.
Работа в Softdisk
Здесь Карман Джон, по его собственным словам, оказался счастлив. Неустанные разговоры о программировании, чтение о программировании, занятие программированием – всё это было родной для него стихией, в которой новоиспеченный работник чувствовал себя словно рыба в воде.
Джону также повезло попасть в коллектив энтузиастов, полных неуёмной энергии и любви к выбранному делу. Именно в Softdisk вокруг Кармака сложился коллектив из таких же одаренных, как и он, людей, которыми были Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы) и Джон Ромеро.
Джон Кармак и Джон Ромеро – это особый тандем. Если первый разработал уникальную технологию, позволяющую обрабатывать графику в сайд-скроллерах для улучшения производительности персональных компьютеров, то второй, будучи первоклассным дизайнером, стал в команде разработчиком текстур. В результате компания начала трудиться над созданием своей первой игры под названием Super Mario Bros. 3.
Дальнейшее продвижение и открытие id Software
Вместе с тем Джон Кармак, фото работ которого также можно увидеть в этой статье, все ещё продолжал упорно реализовывать свои идеи, развивать себя и собственные проекты. Дело в том, что созданная командой игра (над которой воодушевленные разработчики работали во внеурочное время или на выходных) оказалась не у дел: заниматься изданием игры у Softdisk не было никакого желания. Компания Nintendo также не была заинтересована в выпуске игр для компьютеров. Ребятам повезло: их вовремя заметила организация Apogee Software, благодаря поддержке которой Джон Кармак и его товарищи смогли открыть собственную студию id Software, а платформенная компьютерная игра, на создание которой друзья потратили столько сил и личного времени, превратилась в легендарный сайд-скроллер Commander Keen.
Влияние карьерного успеха на Джона Кармака
Программист заявлял, что, несмотря на подписанный контракт, появление в жизни стабильного дохода, уверенности в завтрашнем дне, завершение деятельности в качестве фрилансера, уход из Softdisk и даже появление автомобиля марки Ferrari, в его жизни мало что изменилось. Он всё так же, как и прежде, был движим горячей идеей создать что-то по-настоящему инновационное. Планом Джона на день было приехать в студию, сделать что-нибудь стоящее, уехать домой, а завтра начать всё с начала.
Покорение новых горизонтов
Softdisk не захотел так просто отпустить своих бывших сотрудников, и по обоюдному согласию обеих сторон ребята должны были ещё в течение некоторого времени выпускать для организации компьютерные игры, по одной за 2-месячный период. Кармак и эту ситуацию обернул в свою пользу и использовал открывшиеся ему возможность как поле для новых экспериментов, в результате чего появилась прогрессивная для того времени, с точки зрения компьютерной оптимизации, игра Hovertank 3D.
Хитрость, к которой прибег Джон, заключалась в том, чтобы ограничивать проработку только той зоной, которую в определённый момент времени видел игрок. В результате это позволило значительно улучшить производительность техники при запуске игры и направить оставшиеся ресурсы на детализирование картинки. Кармак, пожалуй, сам того не осознавая, стал праотцом для целого жанра.
Дальнейшие проекты
Далее Кармак подходит к самым внушительным своим проектам. К ним относятся:
- Catacomb 3D (2-мерный шутер, созданный в конце 80-х годов XX века).
- Wolfenshtein 3D. Несмотря на название, ни в этой, ни в предыдущей компьютерной игре графики 3D, конечно, ещё не существовало. Джон выступал на должности разработчика движка.
- Spear of Destiny (создана в 1992 году).
Хотя платформам всё ещё не хватало сил для поддержания полноценной 3D-графики, персональные компьютеры, тем не менее, в плане мощности уже обошли консоли. Кармак был тем, кто задавал тон движению всей индустрии; так, в последней игре впервые появились небо и потолки, стали различаться по высоте уровни, увеличивалось количество звуков и цветов.
Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 1
Серия игр DOOM, что переводится с английского как «рок», «обреченность», «гибель» – это шутер от 1-го лица, первая часть которого была выпущена компанией id Software в 1993 году. Джон Кармак о сюжете игры задумывался не сильно; под его влиянием первоначальный концепт даже был упрощен. Кроме того, программист во время работы над проектом практически не общался с другими членами команды и самолично написал сетевой код.
В результате в компании вспыхнул конфликт: уже упоминаемый в этой статье Джон Ромеро выступил за то, чтобы в будущем делать больший упор не на безостановочную стрельбу, а на свободу действий и тактику. Как же поступил Джон Кармак? О сюжете в играх создатель заботился все так же мало, а потому подобное предложение не принял. Он выпустил DOOM 2, который по техническим характеристикам практически не отличался от первой части, разве что увеличился арсенал оружия и список врагов, а вот Ромеро навсегда покинул id Software после выхода ещё одной легендарной игры Quake.
Как бы там ни было, именно DOOM заложил знакомый обществу сегодня мир киберспорта, а последующие проекты только закрепили становление многопользовательских развлечений. Ещё одним объективным достижением данной компьютерной игры было то, что разработчики спустя время опубликовали в открытом доступе исходные коды, посредством изменения которых можно было модифицировать и качественно улучшать игру путем добавления в неё элементов графики и звуков.
Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 2
Проект Quake как бы распадается на 2 категории: до ухода Ромеро и после. Первая часть была совместным детищем товарищей, однако после того как аудитория приписала успех только Кармаку, Ромеро (который отвечал и за разработку уровней, и за создание общего стиля, и за приглашение для записи саундтрека Трента Резнора) навсегда покинул компанию. Видимо, из-за этого вторую часть игры, вышедшую в 1997 году, Кармак сделал совершенно не похожей на первую ни в плане общей направленности и стиля, ни с точки зрения сценария, ни в аспекте проработки персонажей. Так сильно в нем было желание избавиться от любых напоминаний о бывшем соавторе.
Знает ли широкая общественность о таком человеке, как Джон Кармак? «Лурк», молодёжная энциклопедия по типу «Википедии», которая, в отличие от последней, ведётся в более свободном ключе, предоставляет о программисте много сведений, так что да, в определённых молодёжных кругах он сегодня очень известен.
Закат (или приостановление?) профессиональной деятельности
Чего же ещё добился Джон Кармак? О DOOM 4, перевыпуске культовой игры, имевшем место в 2016 году, равно как и о других проектах, много говорить не приходится – по сути, они стали будто бы цикличным повторением одного и того же продукта. Компьютерная индустрия быстрыми темпами начала развиваться, но Кармак, несмотря на свой талант, этих порывистых движений уловить не смог. Первопроходец в области программирования и создания виртуальной реальности, компания id Software не сумела вовремя оценить важность сюжета, потребности массового игрока, а все потому, что эти многие составляющие Кармак привык просто игнорировать.
Видеоигры тем временем развивались и росли. В результате Джона быстро обошли другие личности, например Гейб Ньюэлл, учредитель компании Valve, создавший полюбившиеся фанатам игры Half-Life и Half-Life 2. В результате одна неудача за другой привели к тому, что осенью 2013 года Кармак покинул id Software, о чём Джон сообщил на своей странице в «Твиттере».
Личная жизнь
Как бы там ни было, Кармак всё ещё занимается любимым делом, в чем ему помогает поддержка близких людей, жены Кэтрин Анны Канг, ранее занимавшей должность директора по бизнес-развитию в id Software, и двоих детей пары, родившихся в 2004 и 2009 годах соответственно. В настоящее время имеется информация о том, что Джон занят в области создания космических летательных аппаратов (он даже основал собственную компанию под названием X-Prize), а также участвует в конкурсах по отправлению их в далекие просторы.